Forum www.steamlondon.fora.pl Strona Główna www.steamlondon.fora.pl
SteamLondon
 
 » FAQ   » Szukaj   » Użytkownicy   » Grupy  » Galerie   » Rejestracja 
 » Profil   » Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   » Zaloguj 

TWORZENIE BOHATERA W STEAMLONDON

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.steamlondon.fora.pl Strona Główna -> Mechanika Gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
David Frost




Dołączył: 14 Kwi 2009
Posty: 323
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Londyn

PostWysłany: Pią 11:52, 02 Paź 2009    Temat postu: TWORZENIE BOHATERA W STEAMLONDON

TWORZENIE BOHATERA W STEAM LONDON

Punkt Pierwszy


Pomysł, czyli kim grać

Warto zacząć od zadania sobie pytania, kim chcecie zagrać. Czy to będzie Gentleman w Cylindrze? Czy może Akademicka ważna osobistość? Czy może bogaty przedsiębiorca, pragnący powiększyć swoją kolekcję artefaktów, lub zasponsorować ważny wynalazek? To zależy od ciebie! Zastanów się, kim będzie twój Bohater i postępuj dalej według przewodnika. Zastanawiając się nad tym, warto brać pod uwagę pewną rzecz: nie wcielamy się tutaj w zwykłe postaci, lecz w Bohaterów…


Po Drugie:

Odpowiedz na kilka pytań, to ułatwi pracę nam, Redaktorom, a tobie pozwoli lepiej utożsamić się z Bohaterem.

- 1 - Motywacja i Ambicja: czym się kieruje twój Bohater, co go napędza, co zmusza do działania. Jakie ma ambicje, co chce osiągnąć, czy ma w życiu jakiś cel? Wielki wynalazek? Sława?

- 2 - Dwie strony medalu: co jest słabą, a co silną stroną Bohatera? W jakiej dziedzinie uważa się za mistrza, a w jakiem temacie woli się nie odzywać? Silne i słabe strony w wykształceniu, umiejętnościach, ale też - charakterze.

- 3 - Duma i uprzedzenie: czy Bohater jest do czegoś uprzedzony? Może nie przepada za awanturnikami? Może nie lubi technologii? A z czego jest dumny? Jakieś wielkie osiągnięcie? Jakaś znajomość z kimś ważnym?

- 4 - Czy Bohater jest gentlemanem? Nie jest to pytanie o przynależność do klubu gentlemańskiego, ani o bycie Gentlemanem w Cylindrze, lecz o przestarzały kod postępowania. Czym jest dla Bohatera honor? Czy zawsze dotrzymuje danego słowa? Kłamie?

- 5 - Jak cię widzą, tak cię piszą: Tutaj napisz kilka słów o Bohaterze, kilka rzeczy, które mogą wiedzieć koledzy z uczelni, kilka plotek i faktów, które mogą krążyć na temat Bohatera. Może znany jest ze współpracy z kimś ważnym? Może ma opinię świetnego organizatora, lecz niezbyt dobrego naukowca?

- 6 - Stowarzyszenia i Organizacje: na uczelni istnieje trzy stowarzyszenia, czy Bohater należy do któregoś z nich? (Informacje o stowarzyszeniach już wkrótce)

- 7 - Czy jesteś naukowcem z Wydziału Parowego, lub może Gentlemanem w Cylindrze? Przynależność do tych elitarnych grup dodatkowo kosztuje, lecz daje większe możliwości.

- 8 - Jak odnosisz się do zakazanych gałęzi nauki i okultyzmu? Łączenie człowieka z maszyną, czarna magia?



Po Trzecie

Punkty, kropki i cechy.

Mamy trzy główne cechy Bohatera: Status, Wpływy i Zdolności. Każdy jest kimś, więc zaczynamy od jednego Punktu Bohatera w każdej kategorii. Mamy do rozdysponowania 5 PB i możemy to zrobić dowolnie. Aby mieć dostęp do unikalnych zdolności związanych z Gentlemanami w Cylindrach lub Naukowcami Parowymi, należy wydać 2 PB. Wydając te dwa punkty otrzymujesz cztery kropki do rozdysponowania w Zdolnościach na Drzewka Naukowe lub Drzewka Okultyzmu.
Żadna Cecha nie może osiągnąć więcej niż 5.

STATUS za każdy PB wydany na status otrzymujemy dwie kropki, do rozdysponowania pomiędzy cechy statusu, są to:

- Majętność - odpowiada za pieniądze, ruchomości i nieruchomości Bohatera. Od jego majętności zależy, na co może sobie pozwolić, jak duża może być kompania handlowa, lub jak dobrej jakości jest sterowiec, którym lata na wyprawy.

- Reputacja - jak bardzo Bohater jest znany. Wybieramy, z czego jest znany i opisujemy to. Im większa reputacja, tym łatwiej coś załatwić, coś osiągnąć. Pamiętaj, że na dobrą reputację pracuje się latami, lecz stracić ją można błyskawicznie(Uwaga: jeśli wydasz więcej, jak dwie kropki na Reputację, musisz nam dokładnie opisać, cóż takiego znanego dokonała twoja postać, czy pisano o niej w gazetach, czy też była na językach? ).

- Szlachectwo - to po prostu tytuł szlachecki, z jakim się urodził Bohater, lub nadany za jego życia przez królową. Im wyższa cecha, tym lepszy tytuł, tym bliższe pokrewieństwo z królową (szlachectwo na 1: sir, potomek dawnych rycerzy, lub tytuł nadany za osiągnięcia naukowe, 5: bliski krewny rodziny królewskiej, Diuk.). Szlachectwo nie niesie za sobą pieniędzy. Można być świetnie urodzonym, lecz całkowicie spłukanym.

- Uczelnia - tytuły naukowe i funkcje na uczelni. Od 1: Członek samorządu studenckiego, lub mało znaczący magister, 2: członek rady wydziałowej 3: członek senatu uczelni, prodziekan jednego z wydziałów, 4: Dziekan jednego z wydziałów, 5: Prodziekan ds. Naukowych (Prodziekan może być tylko jeden, patrz zasada: Kto pierwszy, ten lepszy!)


WPŁYWY: Za każdy PB wydany na wpływy mamy do dyspozycji dwie kropki wpływów. Tylko jedna osoba może mieć w jakiejś dziedzinie 3 (patrz zasada: Kto pierwszy, ten lepszy!) Wpływy podzieliliśmy na następujące kategorie:

The Steam London Herald - najpoczytniejsza gazeta w Londynie, popularna również poza miastem. Wydawana od niedawna, lecz szybko zyskała na popularności, wygryzając The Times.

- Dział Informacyjny - redaktorzy z tego działu węszą całymi dniami po mieście w poszukiwaniu sensacji i ważnych wiadomości, śledzą istotne sprawy i trzymają rękę na pulsie. 1 kropka: masz pewne informacje od redaktorów 2: możesz dostać wydanie przed ukazaniem się 3: dostajesz wydanie przed ukazaniem się i możesz wprowadzić drobne poprawki.

- Dodatek Naukowy - korespondentami działu są często naukowcy związani z Królewską Akademią Naukową. W dziale można znaleźć informacje na temat prowadzonych badań, ciekawych zjawisk, lub wielkich naukowych osiągnięć. 1 kropka: masz pewne informacje od redaktorów 2 kropka: możesz dostać wydanie przed ukazaniem się, możesz być korespondentem 3 kropka: jesteś redaktorem Dodatku Naukowego, twoim zadaniem jest regularne (raz na tydzień) pisanie o ważnych rzeczach związanych ze światem nauki, przeprowadzanie wywiadów z naukowcami i dokładna wiedza na temat tego, co dzieje się w KANie.

- Rubryka Towarzyska - od początku powstania gazety była jedną z najpoczytniejszych rubryk Heralda, prowadzona od lat przez pannę Doris Baley, znaną z ciętego języka i wnikliwego oka. Teraz do rubryki piszą inni redaktorzy gazety, czekając aż zgłosi się ktoś chętny na stanowisko. 1 kropka: masz pewne informacje od redaktorów 2 kropka: możesz dostać wydanie przed ukazaniem się 3kropka: jesteś nowym redaktorem rubryki, musisz pisać regularnie do gazety

Uwaga: nie wywiązywanie się ze zobowiązań w stosunku do Heralda może skutkować zwolnieniem z pracy. Redaktorzy dostają jednak wynagrodzenie, dostęp do archiwów pisma i dodatkowe XP.

Królewska Akademia Nauk - najważniejszy ośrodek naukowy na Świecie. Skupiający największe umysły tych czasów. Dość powiedzieć, że większość wprowadzanych co roku patentów pochodzi właśnie z KANu.

- Koła Naukowe - znajomości wśród kół naukowych mogą być potężnym narzędziem w środowiskach akademickich. 1kropka: masz dostęp do ograniczonych informacji na temat przedmiotu badań kół naukowych i niektórych naukowców. 2kropki: możesz uzyskać dokładniejsze informacje, jakimi badaniami zajmują się naukowcy na uczelni 3kropka: zawiadujesz kołami naukowymi, możesz odbierać lub dodawać do nich studentów, możesz również poznać dokładnie plany urządzeń, nad jakimi pracują inni naukowcy.

- Kwestura - dział finansowania uczelni. To tutaj decyduje się o funduszach przyznawanych na badania. 1 kropka: masz większe szanse na dostanie pieniędzy na swoje badania 2 kropka: masz spore szanse na dostanie pieniędzy na badania, możesz też dostać więcej, niż inni, masz dostęp do ograniczonych informacji na temat finansowania badań innych naukowców. 3 kropka: masz wpływ na dotacje dla innych naukowców, oraz wgląd w dokumenty Kwestury.

- Sekretariaty - Pani w sekretariacie jest Bogiem. Jakimś cudem udało ci się zbliżyć do Boga i nie tylko ty mówisz do niego, lecz on ci czasem odpowiada. Wybierasz sekretariat konkretnego wydziału (Wydział Parowy, Wydział Praktyk Tajemnych, Wydział Filozofii Naturalnej, Wydział Nauk Humanistycznych). 1 kropka: pani w sekretariacie cię lubi i raz na jakiś czas może ci załatwić drobną przysługę 2kropka: możesz mieć dostęp do szczegółowych informacji na temat badań przeprowadzanych w ramach wydziału, finansowania, pracowników, oraz studentów.

Tawerna "Ołowiany Zeppelin" - to największa i najbardziej znana speluna w Londynie. Mieści się w samym sercu Portu Sterowcowego i jako jedyna tam ma prawo sprzedawać alkohol. Nieustannie kręcą się tam piloci bez pracy, awanturnicy, weterani wojen, łowcy potworów i poławiacze błyskawic. Jeśli chcesz coś załatwić z awanturnikami, to tylko tam.

- Pirackie Znajomości - znasz się z niektórymi piratami i pirackimi kapitanami, szmuglerami, poławiaczami burz i ludźmi tego autoramentu, pijasz z nimi, grasz w kościanego pokera. 1 kropka: możesz się dowiedzieć, kogo teraz mają na oku piraci, możesz zdobyć błyskawice po lepszej cenie, wiesz, do kogo się zwrócić, jeśli chcesz przemycić przez granice Królestwa nielegalne dobra. 2 kropka: lepsze ceny błyskawic, znasz dobrych i pewnych szmuglerów, możesz poznać bliższe plany piratów 3 kropka: możesz zlecać napaści piratom, lub przemycić dużo dóbr prawie pewnym kanałem.

- Z Awanturnikiem Za Pan Brat - awanturników jest w porcie sterowcowym wielu. Lecz Awanturników ledwie garść. Znasz, lub przyjaźnisz się z jednym ze sławnych awanturników (awanturników opiszemy dokładniej wkrótce, historie o części z nich przeczytać można w The Steam London Herald). 1 kropka: znasz awanturnika po imieniu, piliście kiedyś razem, może zgodzi się dla ciebie coś załatwić 2 kropka: znacie się dobrze, raz czy dwa awanturnik przyjmował od ciebie jakieś zlecenie i pewnie chętniej przyjmie je od ciebie, niż od kogoś, kogo mniej zna. 3 kropka: przyjaźnicie się, albo awanturnik jest od ciebie jakoś zależny, jest w stanie zrobić dla ciebie bardzo wiele.

- Ploty i Ploteczki - wśród piratów i awanturników krąży pewnie jeszcze więcej plotek, niż wśród znudzonych dworzan. Jeśli wiesz, gdzie usiąść, albo do kogo zagadać - masz najświeższe plotki i informacje. 1 kropka: możesz dostać garść najnowszych plotek 2kropka: dostajesz całkiem sporo plotek, możesz też ich nieco rozsiewać w Tawernie, 3 kropki: nic nie dzieje się w Tawernie bez twojej wiedzy

Dwór - Dwór Królewski i parlament. W Londynie mnóstwo jest polityków i znanych osobistości. Znajomościami we Dworze pochwalić się mogą zarówno lwy salonowe, jak i politycy, czy przedsiębiorcy.

- Izba Lordów - wyższa izba dwuizbowego parlamentu, w skład której wchodzi 743 lordów. Pełni rolę ciała opiniującego i Sądu Najwyższego. 1kropka: orientujesz się w polityce lepiej, niż inni, zwykle wiesz to i owo o ustawach, nad którymi pracuje parlament 2kropka: możesz proponować drobne zmiany w ustawach, masz ograniczony wpływ na politykę 3kropka: zasiadasz w Izbie Lordów (tutaj nie obowiązuje zasada: Kto Pierwszy, Ten Lepszy! W Izbie Lordów może zasiadać wielu Bohaterów)

- Famy i Facecje - na królewskim dworze krążą plotki i każdy lew salonowy chce być ich obiektem, ale co jeszcze ważniejsze - każdy chce być na bieżąco. 1 kropka: możesz dostać garść najnowszych plotek 2kropka: dostajesz całkiem sporo plotek, możesz też ich nieco rozsiewać na Dworze, 3 kropki: nic nie dzieje się na Dworze bez twojej wiedzy.

Prawo i Porządek - w Londynie działa aktywnie kilka organizacji policyjnych. Mają najczęściej dużą władzę i sporą sieć informatorów. Warto mieć takie znajomości.

- Scotland Yard - to policja zajmująca się badaniem spraw kryminalnych i utrzymywaniem porządku w Londynie. 1kropka: masz ograniczony dostęp do archiwum SY, oraz pewne informacje o prowadzonych śledztwach, 2kropka: masz duży dostęp do archiwum, oraz sporo najnowszych informacji o prowadzonych śledztwach 3kropka: jesteś pracownikiem Scotland Yardu, lub: masz niemal nieograniczony dostęp do archiwów i prowadzonych śledztw, możesz wprowadzać ograniczone zmiany dokumentach.

- Żandarmeria - Żandarmeria od niedawno przejęła nowe obowiązki - jako jedyna agencja policyjna zajmuje się zawiadowaniem Portem Sterowcowym. 1kropka: masz informacje o prowadzonych dochodzeniach, oraz o sprawozdaniach niektórych spółek przewozowych 2kropka: łatwiej jest ci przemycić towar z lub do portu, masz dostęp do biur i informacji Żandarmerii i informacji na temat sterowców i towarów 3kropka; masz nieograniczony dostęp do biur Żandarmerii, możesz zmieniać informacje w dokumentach, możesz bez problemu przemycać towary na teren Portu.

- Policja Skarbowa - to jeden z najpotężniejszych organów w mieście. Może sprawdzać majątki firm i osób prywatnych, nawet arystokracji. 1kropka: masz pewne informacje dotyczące aktualnie przeprowadzanych kontroli, możesz też zostać ostrzeżony, jeśli ktoś zlecił kontrolę na ciebie 2kropka: możesz proponować kontrole, masz dostęp do informacji o przeprowadzonych kontrolach, sam raczej nie zostaniesz skontrolowany 3kropka: możesz zlecać kontrole ważnych osobistości i wielkich firm, masz wgląd w ich sprawozdania i raporty

Chaos i Bezprawie - Londyn A.D. 1889 roi się od przestępczych band, gangów, czy terrorystów, podkładających bomby na dworcach. Scotland Yard jest bezsilny. Inwestując w tę grupę wpływów masz dostęp do pewnych narzędzi, do których nikt inny nie będzie miał dostępu, lecz podejmujesz ogromne ryzyko. Kontakty z półświatkiem uważane są za wyjątkowo źle widziane. Można za to zostać wyrzuconym z szeregów uczelni, stracić szlachecki tytuł, pójść do więzienia, lub nawet – w ekstremalnych sytuacjach – zawisnąć. Jeśli zainwestujesz tu punktu, wkraczasz na pewną ścieżkę, która pozwala ci dojść w różne miejsca, lecz może prowadzić również do Tower.

ZDOLNOŚCI: za każdy PB wydany na zdolności dostajemy trzy punkty do wydania na Drzewka Zdolności.
Szczegóły wkrótce.




[center]Przykłady:[/center]
Dr Henry Smithers, naukowiec
- Naukowiec Parowy - 2PB
- Status: 1 + 1PB = 2 (cztery kropki statusu: Majątek 2, Uczelnia 2)
- Wpływy: 1 + 1PB = 3 (sześć kropki wpływu: KAN: Kwestura 2, Koła Naukowe 2, Sekretariat: Wydział Parowy 1, Tawerna: Pirackie znajomości 1)
- Zdolności: 1 (trzy kropki zdolności, plusz cztery kropki na Drzewko Naukowe)

Lady Abigail Jones, lwica salonowa
- Status: 1 + 3PB = 4 (osiem punktów statusu: Majątek 3, Szlachectwo 3, Reputacja 2)
- Wpływy: 1 + 2PB = 3 (sześć punktów wpływu Dwór: Famy i Facecje 3, Herald: Rubryka 2, Prawo i Porządek: Scotland Yard 1)
- Zdolności: 1 (trzy kropki zdolności)

WAŻNE ZASADY:

Miej Styl!
Niezależnie od tego, kim chcesz grać, upewnij się, że twój Bohater jest unikatowy, że ma styl. Niezwykli, ciekawi i barwni Bohaterowie będą mogli liczyć na przychylniejsze spojrzenie Redakcji.

Kto pierwszy, ten lepszy!
Są pewne rzeczy wyjątkowe, do których dostęp będzie mógł mieć jeden gracz, ten szybszy. Refleks jest ważny, bez niego w Akademii nie przetrwasz nawet dnia, więc warto się w tym ćwiczyć.
Jest tylko jedno stanowisko Prorektora, tylko jedna osoba może mieć w jednej strefie wpływów trzeci stopień i tak dalej. Kto pierwszy wyda punkty na takie rzeczy, ten to dostanie, następne osoby będą musiały obejść się smakiem (i wydać punkty gdzie indziej).

W kupie raźniej!
Fajnie jest być zamkniętym w sobie twardzielem, podpierającym ścianę i chwalącym się swoimi nożami przed innymi. Ale wtedy jest się nie bardzo komu i czym pochwalić. Twórzcie grupy i grupki badawcze, małe konsorcja finansowe, załogi sterowców, czy nawet związki (zawodowe). Redakcja będzie przychylnie patrzyła na Bohaterów potrafiących się zorganizować.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez David Frost dnia Wto 9:04, 13 Paź 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
David Frost




Dołączył: 14 Kwi 2009
Posty: 323
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Londyn

PostWysłany: Pią 12:08, 02 Paź 2009    Temat postu:

Zdolności

Zaprezentowane zdolności to te najczęściej spotykane, podzielone przez nas. Jeśli uważasz, że twój Bohater powinien umieć coś, czego tutaj nie znalazłeś – skontaktuj się z Redakcją!

Zdolności podzielone są w następujący sposób:

Zdolność podstawowa dzieli się na trzy specjalizacje, te z kolei mają po trzy zdolności specjalne każda. Przykład:

Bójka, to zdolność podstawowa, Kamienna Rozróba, to jedna specjalizacja, natomiast Którędy do Wyjścia to zdolność specjalna.

Zdolności jest siedem (Bójka, Walka Wręcz, Strzelectwo, Pilotaż, Ciemna Strona Miasta, Przetrwanie i Kryminalistyka), niektóre specjalizacje się powtarzają i można je znaleźć w więcej, jak jedne zdolności.

Testowanie: zwykle zdolność daje +1 do testów z nią związanych. Specjalizacja również daje +1 do testów, podobnie zdolności specjalne. Te plusy kumulują się. Czyli jeśli mamy samą Bójkę mamy +1 do wszystkich związanych z nią testów. Jeśli mamy również Pięściarstwo mamy razem +2 do testów Pięściarstwa, lecz nadal tylko +1 do pozostałych testów Bójki. Jeśli jakąś zdolność specjalną w Pięściarstwie, to mamy już +3 (ten bonus dostajemy niezależnie od ilości wykupionych zdolności specjalnych i przystaje do całej specjalizacji).

Niektóre specjalizacje powtarzają się, lecz jest to ta sama umiejętność. Jeśli mamy Nawigację z Pilotażu i z Przetrwania to ich bonusy nie kumulują się, lecz również nie musimy wykupywać ich dwukrotnie, to po prostu ta sama specjalizacja, lecz dostępna w dwóch różnych drzewkach.

Za co tak naprawdę odpowiadają zdolności? Większości z nich przecież nikt nie wykorzysta na larpie (komu się przyda Pokładowa Rąbanina na bankiecie w Akademii?). Zdolności mają na celu raczej opisać to, co Bohater potrafi, uwiarygodnić jego historię. Poza tym, mogą się przydać na wszelkich miedzy-larpowych wydarzeniach.

Gdzie są zdolności społeczne?
Nie umieściliśmy ich z prostego powodu - one w pełni zależą od gracza. Nie oszukujmy się, są takie zdolności, których nie można odegrać i jeśli samemu się ich nie posiada, to odgrywanie ich będzie trudne. Dlatego intelekt Bohatera i jego umiejętności społeczne zależą w pełni od gracza.

Jak kupować?
Każdy 1PB wydany na cechę ZDOLNOŚCI daje nam 3PZ – Punkty Zdolności. Kupienie jednej zdolności kosztuje 1PZ, kupienie jednej ze specjalizacji w ramach tych zdolności kosztuje również 1PZ, zdolności specjalne również kosztują 1PZ. Aby kupić jakąś specjalizację, należy najpierw mieć wykupioną zdolność, w ramach której istnieje ta specjalizacja. Podobnie ze zdolnościami specjalnymi – aby ją kupić, należy najpierw mieć specjalizację. Jedno pełne drzewko, czyli zdolność wraz ze wszystkimi specjalizacjami i zdolnościami specjalnymi kosztuje więc 13PZ.

Punkty Zdolności można również wydawać na Technologię i Okultyzm.

Zasada Specjalna:

Najlepszy z Najlepszych!
Jeśli chcesz się upewnić, że twój Bohater jest w którejś zdolności Najlepszym z Najlepszych – nic prostszego! Wystarczy, że wydasz jeden z przysługujących ci Punktów Bohatera na konkretną Specjalizację (nie całą Zdolność, ale jedną i tylko jedną Specjalizację), a dostaniesz do niej unikatowe +1!(co pozwoli ci osiągnąć maksymalny bonus +4!) Ale to nie wszystko! Prócz tego, dostaniesz jedną zdolność specjalną przygotowaną wyłącznie z myślą o tobie! Ale i to nie wszystko! Tutaj obowiązuje zasada Kto pierwszy, ten lepszy!, czyli jeśli pierwszy wydasz 1PB na specjalizację, masz pewność, że nikt inny już nie będzie w niej najlepszy! W końcu – Najlepszy z Najlepszych może być tylko jeden!

Drzewka Zdolności:

Bójka
- Pięściarstwo
---- Lewy Sierpowy
---- Łeb z Żelaza
---- Końskie Zdrowie

- Karczemna Rozróba
---- Krzesłem i Stolikiem
---- Nie wylewaj waćpan wina
---- Którędy do wyjścia?

- Nożownik
---- Majcher tu Kosa tam
---- Szast-Prast!
---- Nożycoręki


Walka Wręcz
- Szlachetna sztuka pojedynku:
---- Rozbrojenie
---- Natarcie zwodzone
---- Przywilej odpowiedzi

- Pokładowa Rąbanina
---- Grunt pod nogami
---- Znaj swoje otoczenie
---- Ramię w Ramię

- Wojenny Zgiełk
---- Głośne rozkazy
---- Orientacja
---- Rozbicie formacji



Strzelectwo
- Pistolety i rewolwery
---- Dobywanie
---- Dwie spluwy
---- Zasiewanie

- Karabiny
---- Snajper
---- Przeładowanie
---- Kolbą i bagnetem

- Broń pokładowa
---- Na Celowniku
---- Złap i nie puszczaj!
---- Nic na siłę

Pilotaż
- Nawigacja
---- Burza będzie
---- Topografia
---- Tam jest północ

- Sterowiec
---- Wytrzymaj, kochanie!
---- Najszybsza krypa na tej półkuli
---- Zrobiłem kilka modyfikacji

- Żyrokopter
---- Siedzę ci na ogonie!
---- Manewry unikowe
---- Pętla

[/i]Ciemna Strona Miasta

- Szpiegostwo
---- Łamanie szyfrów
---- Fałszerstwo
---- Czytanie z ruchu warg

- Złodziejstwo
---- Włamania
---- Mistrz Kradzieży Kieszonkowej
---- Przebranie i Charakteryzacja

- Skradanie
---- Niewidzialny Człowiek
---- Ukrywanie się
---- Kamuflaż

Przetrwanie

- Nawigacja
---- Burza będzie
---- Topografia
---- Tam jest północ

- Skradanie
---- Niewidzialny Człowiek
---- Ukrywanie się
---- Kamuflaż

- Tropienie
---- Woda i pożywienie
---- czytanie śladów
---- Hart ducha

Kryminalistyka

- Badanie miejsca zbrodni
---- Świadek poszukiwany
---- Rekonstrukcja zdarzeń
---- Szukanie śladów

- Balistyka i pirotechnika
---- Jakoś wleciało, jakoś wyleci
---- Nie w co, a czym
---- Wielkie bum

- Medycyna sądowa
---- Kiedy i gdzie?
---- Czym i jak?
---- Kto?


Opisy Zdolności (Po kolei opisy zdolności, poniżej podano spis specjalizacji, wraz z dostępnymi dla nich zdolnościami specjalnymi, opisanymi dalej):

Bójka: Prędzej czy później każdy znajdzie się kiedyś w sytuacji, kiedy nie będzie miał pod ręką ani żadnej solidnej szabli, albo rewolweru i będzie musiał zrobić użytek z własnych pięści, albo tego, co mu akurat wpadnie pod rękę. (+1 do testów walki pięściami, bronią improwizowaną, oraz nożami).

Specjalizacje: Pięściarstwo (Lewy Sierpowy, Łeb z Żelaza, Końskie Zdrowie), Karczemna Rozróba(Krzesłem i Stolikiem, Nie wylewaj waćpan Wina, Którędy do Wyjścia?), Nożownik (Majcher tu Kosa tam, Szast-Prast!, Nożycoręki)

Walka Wręcz: Prawda jest taka, że pięściami i kijami walczą małpy i Dzicy na Czarnym Lądzie, cywilizowany człowiek posługuje się w takich celach bardziej wyrafinowanymi narzędziami - szablami, szpadami, bądź pałaszami. Czy to w pojedynku, na pokładzie sterowca, czy w bitwie, dobrze mieć pod ręką coś więcej, niż tylko zwykły nóż, czy kufel. (+1 do walki bronią pojedynkową i bojową, oraz do walki w bitwie, czy na pokładzie sterowca)

Specjalizacje: Szlachetna Sztuka Pojedynku (Rozbrojenie, Natarcie zwodzone, Przywilej odpowiedzi), Pokładowa Rąbanina (Grunt pod nogami, Znaj swoje otoczenie, Ramię w Ramię), Wojenny Zgiełk (Głośne Rozkazy, Orientacja, Rozbicie Formacji)

Strzelectwo: Rąbanie się po głowach mieczami i toporami to zamierzchłe czasy. Na współczesnym polu bitwy, więc również na sterowcach nie korzysta się już praktycznie z broni białej. Może i szlachta nadal lubuje się w rozwiązywaniu swoich sporów metrowej długości ostrym kawałkiem żelaza, ale prawda jest taka, że mężczyzna powinien mieć zawsze przy sobie coś, co strzela. (+1 do posługiwania się wszelką bronią palną)

Specjalizacje: Pistolety i Rewolwery (Dobywanie, Dwie spluwy, zasiewanie), Karabiny(Snajper, Przeładowanie, Kolbą i Bagnetem), Broń Pokładowa(Na celowniku, Złap i nie puszczaj!, Nic na siłę)

Pilotaż Być maszynistą w parowozie każdy głupi potrafi. Latać sterowcem, albo pilotować żyrokopter - to już sztuka. Niektórzy uczą się tego w wojskowych, lub cywilnych szkołach, inni - wysysają to z mlekiem matki, jak Cyganie, dla jeszcze innych jest to tylko trochę bardziej skomplikowane niż jazda konna. (+1 do pilotowania i nawigowania)

Specjalizacje: Nawigacja (Burza będzie, Topografia, Tam jest północ), Sterowiec (Wytrzymaj, kochanie!, Najszybsza krypa na tej półkuli, Zrobiłem kilka modyfikacji), Żyrokopter (Siedzę ci na ogonie!, Manewry unikowe, pętla)

Ciemna Strona Miasta Nie wszystko da się załatwić legalnie, czasem trzeba sobie ubrudzić rączki. Dużo ludzi zna się na takich rzeczach, ale większość z nich woli się do tego nie przyznawać. Już za samo posiadanie takich umiejętności, jest się człowiekiem podejrzanego autoramentu. (+1 do kradzieży, włamań, rozbrajania zamków, ukrywania się i skradania)

Specjalizacje: Szpiegostwo (Łamanie szyfrów, Fałszerstwo, Czytanie z ruchu warg), Złodziejstwo )(Włamania, Mistrz kradzieży kieszonkowej, Przebranie i charakteryzacja), Skradanie (Niewidzialny człowiek, Ukrywanie się, Kamuflaż)

Przetrwanie Bywają takie dni, kiedy pudełko zapałek stary nóż myśliwski taty muszą wystarczyć, by zapewnić wyżywienie tobie i dziesięciu członkom twojej załogi. W końcu, lata się nie tylko nad Wielką Brytanią, a wiatry mogą zawieść cię wszędzie, również gdzieś nad Czarny Ląd. Lepiej być wtedy przygotowanym. (+1 do nawigacji, skradania i przetrwania w dziczy)

Specjalizacje: Nawigacja (Burza będzie, Topografia, Tam jest północ), Skradanie (Niewidzialny człowiek, Ukrywanie się, Kamuflaż), Tropienie (Woda i pożywienie, czytanie śladów, Hart Ducha)

Kryminalistyka Aby złapać przestępcę nie jest potrzebna siła mięśni, czy umiejętność szybkiego strzelania, lecz przede wszystkim – sprawny umysł i wiedza. Ze zdolnością dedukcji i trzeźwego myślenia można się urodzić, lecz jest kilka takich rzeczy, których trzeba się nauczyć. To dzięki ludziom znającym się na Kryminalistyce nasze ulice są dziś bezpieczniejsze. (+1 do testów związanych z przeprowadzaniem dochodzeń kryminalnych)

Specjalizacje: Badanie Miejsca Zbrodni (Świadek poszukiwany, Rekonstrukcja zdarzeń, szukanie śladów), Balistyka i pirotechnika (Jakoś wleciało, jakoś wyleci, Nie w co, a czym, Wielkie bum), Medycyna Sądowa (Kiedy i gdzie?, Czym i jak?, Kto?)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez David Frost dnia Wto 9:06, 13 Paź 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
David Frost




Dołączył: 14 Kwi 2009
Posty: 323
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Londyn

PostWysłany: Pią 12:13, 02 Paź 2009    Temat postu:

Specjalizacje

Pięściarstwo Okładać się po pyskach może byle barbarzyńca, wymaga prawdziwej sztuki i finezji, by uderzać celnie i z rozmysłem. Sztuka walki na gołe pięści jest stara jak Wyspy Brytyjskie, każda wieś i każde miasteczko ma swojego lokalnego mistrza. I zwykle jest to ktoś, kto nie pada od pierwszego ciosu byle butelką. (+1 do testów pięściarstwa)
Zdolność: Bójka
Zdolności Specjalne: Lewy Sierpowy, Łeb z Żelaza, Końskie Zdrowie

Karczemna Rozróba być w Ołowianym Zeppelinie i nie dostać co najmniej raz po głowie kuflem, to znaczy nie znać prawdziwego życia. Jednak, jak już się po tym łbie krzesłem, czy kuflem dostanie, dobrze jest wiedzieć, jak się należy zachować i komu czym oddać. (+1 do walki bronią improwizowaną, oraz do... rozróby)
Zdolność: Bójka
Zdolności Specjalne: Krzesłem i Stolikiem, Nie wylewaj waćpan wina, Którędy do wyjścia?

Nożownik
Czasami gołe pięści, czy butelka piwa po prostu nie wystarczają i przychodzi taki dzień w życiu mężczyzny, że musi kogoś zmacać majchrem po żebrach. Czy to nóż Bowie, nożyk tapicerski, czy babuni nożyk kuchenny, ostrze jest ostrze i daje w walce ogromną przewagę, której nie można lekce sobie ważyć. (+1 do walki nożami i podobnymi ostrzami)
Zdolność: Bójka
Zdolności specjalne: Majcher tu kosa tam, Szast-prast!, Nożycoręki

Szlachetna Sztuka Pojedynku Jeszcze niedawno obawiano się, że szermierka odejdzie w zapomnienie, ostatnimi laty przeżywa jednak swój renesans. Znów stało się modne noszenie szabel, czy szpad, więc również pojawiło się wielu mistrzów i ich traktaty. Nauka szermierki uważana jest znów za obowiązek każdego gentlemana.(+1 do walki bronią pojedynkową)
Zdolność: walka wręcz
Zdolności Specjalne:Rozbrojenie, Natarcie Zwodzone, Przywilej odpowiedzi

Pokładowa Rąbanina Czasami nie ma dość miejsca, by stanąć na odległość wypadu ze szpadą w dłoni. Czasem stoi się nie naprzeciw jednego eleganckiego gentlemana, ale kilkunastu uzbrojonych po zęby piratów. Wtedy wszystkie zasady honorowego pojedynku biorą w łeb i można je spokojnie wywalić za okno sterowca (+1 do walki na pokładzie statku, lub sterowca, do walki w tłumie i w ciężkich warunkach)
Zdolność: walka wręcz
Zdolności Specjalne: Grunt pod nogami, Znaj swoje otoczenie, Ramię w ramię

Wojenny Zgiełk Akademia wojskowa nie da ci tego, co da doświadczenie w bitwie. Trzeba nawąchać się prochu i swoje naoglądać, by wiedzieć, jak się zachować w sytuacji, kiedy na twoją kolumnę szarżuje setka arabów, albo kiedy stoisz naprzeciw czworoboku niemieckiej piechoty. Są rzeczy, których nie da ci nawet najlepsza szkoła na świecie. (+1 do walki w bitwie, oraz do prowadzenia bitwy i dowodzenia oddziałem).
Zdolność: walka wręcz
Zdolności specjalne: Głośne Rozkazy, Orientacja, Rozbicie Formacji

Pistolety i rewolwery rewolwery rozpowszechniły się, odkąd za Wielką Wodą swój mały zakładzik postawił pan Samuel Colt. Nie na darmo mówi się, że Bóg nie uczynił ludzi równymi, zrobił to dopiero Colt. Po tej stronie oceanu rewolwery są znakiem rozpoznawczym awanturników. Po co targać ze sobą strzelbę, skoro można wszystko załatwić LeMatem? (+1 do testów związanych z rewolwerami i pistoletami)
Zdolność: strzelectwo
Zdolności specjalne: Dobywanie, Dwie spluwy, Zasiewanie

Karabiny Karabin to znak żołnierza. Rewolwer jest dobry na węże. Kiedy trzeba położyć trupem wilkołaka, odstrzelić łeb trupojadowi, albo trafić dzikiego z oszczepem, nim zdąży nim w ciebie rzucić, musisz mieć solidny karabin, albo chociaż strzelbę. (+1 do testów związanych z bronią długą).
Zdolność: strzelectwo
Zdolności Specjalne: Snajper, Przeładowanie, Kolbą i Bagnetem

Broń pokładowa
Rozmiar. Ma. Znaczenie. Jeśli podleci do ciebie piracki sterowiec, a ty wyciągniesz na nich rewolwer, zabiją cię śmiechem. Karabinem nie zadrapiesz im nawet poszycia. Co innego, jak przebijesz im tyłki harpunem, albo złapiesz te ich śmieszne żyrokopterki w solidną sieć. Nie wspominając już nawet o zniszczeniach, jakie może poczynić chłodzony Energią Wiatrową Gatling. (+1 do testów związanych z obsługą ciężkiej broni pokładowej na sterowcach i statkach wodnych)
Zdolność: strzelectwo
Zdolności specjalne: Na celowniku, Złap i nie puszczaj, nic na siłę

Nawigacja Najlepiej opancerzony sterowiec, ani plecak wypchany jedzeniem nie ocali cię, jeśli nie wiesz, gdzie jesteś, a jedyne co widać, to chmury, czy niekończący się las. Każdy początkujący pilot musi znać podstawy nawigacji. (+1 do nawigacji, wyznaczania tras, czytania map)
Zdolność: pilotaż, przetrwanie
Zdolności specjalne: Burza będzie, topografia, tam jest północ

Sterowiec Człowiek, który zbudował pierwszy sterowiec, kimkolwiek by nie był, nie miał pewnie pojęcia, jaka się dokona rewolucja. Sterowce to prawdziwa wolność, najdoskonalszy i najpewniejszy transport, prawdziwa przyszłość. Pilotowanie tej wielkiej beczki nie jest łatwe, ale ostatnimi czasy coraz więcej ludzi posiadło tę zdolność. (+1 do pilotowania wszelkimi klasami i rodzajami sterowców)
Zdolność: pilotaż
Zdolności specjalne: Wytrzymaj, kochanie!, Najszybsza krypa na tej półkuli, Zrobiłem kilka modyfikacji

Żyrokopter te małe brzęczące latające maszynki to prawdziwa zmora przestworzy. Jest ich coraz więcej i coraz trudniej je upilnować. Upodobali je sobie szczególnie piraci, którzy uwielbiają drażnić i straszyć nimi załogi transportowych sterowców. Nauka pilotowania żyrokoptera nie jest szczególnie łatwa, ale podstawy można opanować w miarę szybko. To na razie niestabilna i niedopracowana technologia, więc łatwo stracić życie, ale równie łatwo zyskać sławę. (+1 do testów związanych z żyrokopterami)
Zdolność: pilotaż
Zdolności specjalne: Siedzę ci na ogonie, Manewry unikowe, pętla

Szpiegostwo Politycy i wojskowi mogą sobie narzekać na szpiegów ile chcą, ale prawda jest taka, że gdyby nie sieć szpiegowska, żadne państwo nie mogłoby prowadzić skutecznej polityki, o wojnie nawet nie wspominając. Nie ma szkół dla szpiegów, do tego zawodu zbiera się ludzi z doświadczeniem w półświatku, często obytych, lub wychowanych w wielokulturowych rodzinach. Dobrych szpiegów nigdy za wiele. (+1 do testów związanych ze szpiegostwem)
Zdolność: Ciemna Strona Miasta
Zdolności specjalne: Łamanie szyfrów, fałszerstwo, Czytanie z ruchu warg

Złodziejstwo Szlachta i uczeni mogą sobie narzekać na złodziei i rzezimieszków ile chcą, ale prawda jest taka, że nic nie wiesz o prawdziwym życiu, póki nie próbujesz przetrwać w dokach Portu Sterowcowego, albo na ulicach Londynu. Nie wszystkie czyny mogą być powodem do dumy. (+1 do testów związanych ze złodziejstwem, jak również jego wykrywaniem)
Zdolność: Ciemna Strona Miasta
Zdolności specjalne: Włamania, Mistrz kradzieży kieszonkowej, Przebranie i charakteryzacja

Skradanie Czasami najlepszą taktyką jest pozostanie niewidzialnym. W końcu, lepiej, aby cię nie zauważyli, niż by cię zastrzelili. Czasami wystarczy wiedzieć, gdzie stanąć, ale czasem wymaga to więcej finezji. Choć pewnie Londyńczycy nie dorównają nigdy dzikim. (+1 do prób pozostania niezauważonym)
Zdolność: Ciemna Strona Miasta, Przetrwanie
Zdolności specjalne: Niewidzialny człowiek, ukrywanie się, kamuflaż

Tropienie Czasem trzeba wytropić jakąś bestię, czasem człowieka. Nie jest to łatwe, ale nikt nie powiedział, że to łatwy kawałek chleba. To nie jest coś, czego uczą w mądrych książkach, to wymaga lat na szlaku. (+1 do testów związanych z tropieniem i przetrwaniem w trudnych warunkach)
Zdolność: Przetrwanie
Zdolność specjalna; Woda i pożywienie, podążanie za śladem, hart ducha

Badanie miejsca zbrodni Każdy głupi mundurowy, czy dziennikarzyna może zadać kilka pytań przypadkowym przechodniom i poprzyglądać się miejscu dokonania przestępstwa. Potrzeba doświadczenia i wiedzy nabytej w tej ciekawej dziedzinie nauki, by móc lepiej ocenić wydarzenia i dobrze rozumieć to, co się właściwie widzi. (+1 do testów związanych z dochodzeniami kryminalnymi)
Zdolność: Kryminalistyka
Zdolności specjalne: Świadek poszukiwany, Rekonstrukcja wydarzeń, Szukanie śladów

Balistyka i pirotechnika Coraz więcej zbrodni dokonuje się bronią palną, organizacje przestępcze rosną w siłę i lubią tę siłę pokazywać za pomocą skradzionych z kopalń materiałów wybuchowych, współczesny detektyw musi rozróżniać takie rzeczy i wiedzieć, jak je interpretować.(+1 do badania broni palnej i materiałów wybuchowych, oraz śladów, jakie pozostawiają).
Zdolność: Kryminalistyka
Zdolności specjalne: Jakoś wleciało, jakoś wyleci, Nie w co, a czym, Wielkie bum

Medycyna sądowa Coraz większe znaczenie w dochodzeniach kryminalnych mają takie czynniki jak czas i przyczyna zgonu. Nie każdy może na nie odpowiedzieć, nawet większość detektywów pozostawia to specjalistom, lecz niektórzy wolą samemu określać takie rzeczy. Zajmuje się tym medycyna sądowa. (+1 do testów związanych z sekcjami zwłok i oględzinami ciał na miejscu zbrodni)
Zdolność: Kryminalistyka
Zdolności specjalne: Kiedy i gdzie?, Czym i jak?, Kto?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
David Frost




Dołączył: 14 Kwi 2009
Posty: 323
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Londyn

PostWysłany: Pią 12:13, 02 Paź 2009    Temat postu:

Pojawiły się pewne wątpliwości, więc wyjaśniam:

Na Umiejętność wydajemy punkty w następujący sposób:

Bójka - 1 punkt zdolności
samej bójki nie możemy podnieść wyżej, poprzez wydawanie kolejnych punktów możemy nabyć specjalizację, lub później - zdolność specjalną do tych specjalizacji, czyli np.
+1 punkt zdolności - kupujemy pięściarstwo (pięściarstwo jest specjalizacją umiejętności bójka, podobnie, jak karczemna rozróba i nożownik)
Aby móc kupić Zdolności Specjalne: Lewy Sierpowy, Łeb z żelaza lub Końskie Zdrowie, należy najpierw wykupić specjalizację, z której pochodzą, w tym wypadku, jest to pięściarstwo.

Czyli : Bójka 1 punkt - specjalizacja: Pięściarstwo ( 1 punkt)
Wydanie dalszych punktów na specjalizację oznacza wykupienie zdolności specjalnych. W inny sposób nie można rozwijać specjalizacji (ani bójki, ani zdolności specjalnych)
czyli NIE MOŻNA:
Wydać 3 punktów na Bójkę (aby mieć ją na 3), następnie 3 punktów na Pięściarstwo, następnie 3 na Lewy Sierpowy.

przykład:

Zdolność (koszt: 1PZ)
--Specjalizacja Pierwsza (koszt: 1PZ)
----Pierwsza Zdolność Specjalna Specjalizacji Pierwszej (koszt: 1PZ)
--Specjalizacja Druga (koszt 1PZ)
----Pierwsza Zdolność Specjalna Specjalizacji Drugiej (koszt 1PZ)
----Druga Zdolność Specjalna Specjalizacji Drugiej (koszt 1PZ)
----Trzecia Zdolność Specjalna Specjalizacji Drugiej (koszt 1PZ)
--Specjalizacja Trzecia (koszt 1PZ)

Razem wydane na zdolność: 8PZ

Bójka (1)
-- Pięściarstwo (1)
------ Lewy Sierpowy (1)
------ łeb z żelaza (1)

4 punkty wydane na Bójkę.

Wykupienie całej Bójki, ze wszystkimi specjalizacjami i wszystkimi zdolnościami specjalnymi będzie nas więc kosztowało 13PZ
(1 pkt bójka, po 1 każda specjalizacja (są trzy w każdej zdolności), oraz po jednej każda zdolność specjalna (są trzy w każdej specjalizacji, razem dziewięć) czyli 13 PZ)



Najlepszy z najlepszych:
Działa na całą jedną SPECJALIZACJĘ, nie na całą umiejętność, ale też nie na jedną tylko zdolność specjalną.
Czyli np. działa na Pięściarstwo, nie na całą Bójkę, ale też - działa na wszystkie wykupione przez nas specjalizację w Pięściarstwie, nie tylko na jedną.
Najlepszy z Najlepszych daje: +1 do wszystkich testów danej specjalizacji, czyli do max +4 (+1 zdolność +1 specjalizacja +1 najlepszy z najlepszych, oraz +1, jeśli w ramach danej specjalizacji jest wykupiona choć jedna zdolność specjalna. Jeśli mamy NzN ale nie mamy w naszej specjalizacji wykupionej zdolności specjalnej - mamy +3. Wykupienie więcej, niż jednej zdolności specjalnej nie daje dodatkowych +1, czyli nie można w jednej zdolności osiągnąć +5 i +6 z NzN).
Dodatkowo - NzN gwarantuje jedną dodatkową zdolność specjalną napisaną specjalnie pod postać (ta zdolność jest darmowa, ale nie daje normalnego bonusu zdolności specjalnych +1 do testów specjalizacji).
Można mieć tylko jedno NzN.
NzN kosztuje jeden pełny Punkt Bohatera (czyli 1PB - jeden z pięciu punktów, jakie dostajemy do rozdysponowania na cechy główne: Wpływy/Status/Zdolności) nie zaś 1 punkt zdolności.

W razie jakichkolwiek jeszcze watpliwości - proszę pytać, w temacie, lub na maila steamlondon[at]o2.pl lub na pw na konto SteamLondon, lub moje.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
nycek
Gość






PostWysłany: Śro 20:43, 23 Gru 2009    Temat postu:

Mam pytanie: a co z umiejętnościami "wiedzowymi" ? Np. wiedza o polityce, wiedza o potworach (gdzie, jaki, czym), wiedza o czyms-tam ?

Nie chodzi mi ani o technike czy magie, ale o taka wiedze specjalistyczna., nie mieszczaca sie w zadnej z tych dziedzin. Ew. w jaka umke mozna ja wpakowac?
Powrót do góry
David Frost




Dołączył: 14 Kwi 2009
Posty: 323
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Londyn

PostWysłany: Śro 21:06, 23 Gru 2009    Temat postu:

Nie robimy takich umiejętności, jeśli nie ma jakiejś, którą chciałbyś mieć, to zawsze możesz sobie taką stworzyć.
Nie robimy umiejętności "wiedzowych", to było jedno z założeń, wiesz coś, lub nie, jeśli jednak chcesz mieć jaką wielką wiedzę na pewien temat, to oczywiście - możesz chcieć stworzyć sobie taką umiejętność.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.steamlondon.fora.pl Strona Główna -> Mechanika Gry Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
subMildev free theme by spleen & Programosy
Regulamin